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Posted by : Miguel
viernes, 16 de diciembre de 2016
INTRODUCCIÓN
El
modelo de prototipos permite que todo el sistema, o algunos de sus partes, se
construyan rápidamente para comprender con facilidad y aclarar ciertos aspectos
en los que se aseguren que el desarrollador, el usuario, el cliente estén de
acuerdo en lo que se necesita así como también la solución que se propone para
dicha necesidad y de esta forma minimizar el riesgo y la incertidumbre en el
desarrollo, este modelo se encarga del desarrollo de diseños para que estos
sean analizados y prescindir de ellos a medida que se adhieran nuevas
especificaciones, es ideal para medir el alcance del producto, pero no se
asegura su uso real.
Este
modelo principalmente se lo aplica cuando un cliente define un conjunto de
objetivos generales para el software a desarrollarse sin delimitar
detalladamente los requisitos de entrada procesamiento y salida, es decir
cuando el responsable no está seguro de la eficacia de un algoritmo, de la
adaptabilidad del sistema o de la forma en que interactúa el hombre y la
máquina. Este modelo se encarga principalmente de ayudar al ingeniero de
sistemas y al cliente a entender de mejor manera cuál será el resultado de la
construcción cuando los requisitos estén satisfechos.
Modelo de Desarrollo de
Software de Prototipos
El paradigma de construcción de prototipos tiene tres
pasos:
ü Escuchar al cliente. Recolección de requisitos. Se
encuentran y definen los objetivos globales, se identifican los requisitos
conocidos y las áreas donde es obligatorio más definición.
ü Construir y revisar la maqueta (prototipo).
ü El cliente prueba la maqueta (prototipo) y lo utiliza
para refinar los requisitos del software.
Este modelo es útil cuando:
ü El cliente no identifica los requisitos detallados.
ü El responsable del desarrollo no está seguro de la
eficiencia de un algoritmo, sistema operativo o de la interface hombre-máquina.
Etapas para la elaboración del Modelo de Prototipo.
Ciclo de Vida de un
Sistema basado en Prototipos
Una maqueta o prototipo de pantallas muestra
la interfaz de la aplicación, su cara externa, pero dicha interfaz está fija,
estática, no procesa datos. El prototipo no tiene desarrollada una lógica
interna, sólo muestra las pantallas por las que irá pasando la futura
aplicación.
Por su parte, el prototipo funcional
evolutivo desarrolla un comportamiento que satisface los requisitos y
necesidades que se han entendido claramente. Realiza, por tanto, un proceso
real de datos, para contrastarlo con el usuario. Se va modificando y
desarrollando sobre la marcha, según las apreciaciones del cliente. Esto
ralentiza el proceso de desarrollo y disminuye la fiabilidad, puesto que el
software está constantemente variando, pero,
a la larga, genera un producto más seguro, en cuanto a la satisfacción
de las necesidades del cliente.
Cuando un prototipo se desarrolla con el sólo
propósito de precisar mejor las necesidades del cliente y después no se va a
aprovechar ni total ni parcialmente en la implementación del sistema final se habla
de un prototipo desechable, para que la construcción de prototipos sea posible
se debe contar con la participación activa del cliente.
Ventajas
del Modelo Prototipos
Este modelo es útil cuando el cliente conoce
los objetivos generales para el software, pero no identifica los requisitos
detallados de entrada, procesamiento o salida. También ofrece un mejor enfoque
cuando el responsable del desarrollo del software está inseguro de la eficacia
de un algoritmo, de la adaptabilidad de un sistema operativo o de la forma que
debería tomar la interacción humano-máquina.
Desventajas
del Modelo Prototipos
Su principal desventaja es que una vez que el
cliente ha dado su aprobación final al prototipo y cree que está a punto de
recibir el proyecto final, se encuentra con que es necesario reescribir buena
parte del prototipo para hacerlo funcional, porque lo más seguro es que el
desarrollador haya hecho compromisos de implementación para hacer que el
prototipo funcione rápidamente. Es posible que el prototipo sea muy lento, muy
grande, no muy amigable en su uso, o incluso, que esté escrito en un lenguaje
de programación inadecuado.
El cliente ve funcionando lo que para él es
la primera versión del prototipo que ha sido construido con "plastilina y
alambres", y puede desilusionarse al decirle que el sistema aún no ha sido
construido. El desarrollador puede ampliar el prototipo para construir el
sistema final sin tener en cuenta los compromisos de calidad y de mantenimiento
que tiene con el cliente.